|
Alan Turing |
|
El 1950 Turing es va preguntar “Pot
una màquina pensar?”. A partir d'aquí proposa un test (test de
Turing) basat en la capacitat d'emular el comportament humà en un
joc d'imitació. Li dedicaré més temps en següents entrades però
a grans trets diu que: “Un computador es pot anomenar
“intel·ligent” si aconsegueix enganyar a una persona durant una
conversa fent-lo creure que és humà”.
|
Trenchard More, John McCarthy, Marvin Minsky, Oliver Selfridge, and Ray Solomonoff recordant la famosa conferència
|
Durant la conferència de Dartmouth el
1956, una nova generació d'investigadors(Minsky, McCarthy, Newel,
Simon,Shannon..) va donar nom i definició a la IA. Defineixen les
directrius i línies d'actuació futures amb la següent hipòtesis:
“Qualsevol aspecte d'aprenentatge o
qualsevol característica d'intel·ligència pot ser definit de
manera tan precisa que es pot construir una màquina per simular-ho”.
Aquesta dècada es completa amb el programa Simbolic Automatic
INTegrator (SAINT), el primer programa de jocs de Samuel, i
l'assoliment en reconeixament de patrons amb el Perceptró de
Rosenbault.
|
Marvin Minsky & Seynour Papert "Minsky Arm" 1968 |
Els anys posteriors a la conferència
van ser una època de descobriment, de córrer per nous camins. Els
programes que es van desenvolupar a partir dels 60 van ser
sorprenents. Les màquines van ajudar a solucionar problemes
d'àlgebra de paraules, demostrar teoremes de geometria... ningú uns
anys anteriors ho hagués cregut possible. Durant aquests anys
s'avança en la representació de coneixement, però sense dubte el
projecte que defineix millor aquesta època és el Blocks Micro-World
del MIT: en un món de formes geomètriques, uns robots interpreten
l'escena, es mouen, manipulen els blocs i expliquen les seves
experiències. Adicionalment Minsky i Papert el 1968 posen de
manifest els límits teòrics dels perceptrons. I paral·lelament
Weizenbaum mostra el seu polèmic projecte ELIZA. Aquest, aparentment
intel·ligent, la veritat és que simulava a partir d'esquemes de
llenguatge, un raonament intel·ligent.
|
ELIZA |
Tot i els avanços, els investigadors
no veuen complides les seves expectatives: un exemple seria la
traducció automàtica, que tot i que arriba a estar molt
subvencionada, a mitjans dels 70s es pausa el programa DARPA (Speech
Understanding Research). Destaquem també als 60: el projecte de
Programació Heurística (HPP) de la Standford University; el
programa de Greenblat desenvolupat per poder competir en escacs; la
primera publicació de la revista Artificial Intelligence...
|
Text i imatge de "Twenty Thing to Do with a Computer" per Papert i Solomon | |
Els anys 70 van ser difícils: els
últims resultats eren poc prometedors en aquest camp i es produeix
una recessió i desinterès per la IA. Aprenen a donar un enfoc
diferent a la ciència. També cal destacar que aquesta es va
retardar per la tecnologia del hardware del moment: molts es
defensaven dient que amb la tecnologia de llavors, pocs projectes
podien començar i triomfar.
El 1971 Nilsson i Fikes completen el
desenvolupament de STRIPS, nucli planificador del SHAKEY. El 1973
Shank proposa una teoria per expressar la dependència conceptual i
la aplica a la comprensió del llenguatge natural en ep programa
MARGIE. El 1975 es donen els dos pilars dels primers intents de
llenguatges lògics: PROLOG de Colmenauer i Kowalski incorpora la
formulació casual. I dins l'aspecte de ciència base i teòrica
Newel i Simon el 1976 formulen la Hipòtesi del Sistema de Símbols
Físics.
|
Consola ATARI 2600 del 1970 |
Durant els anys 80, la IA mitjançant
els sistemes experts i l'enginyeria del coneixement, salta en el món
de la industria. Destaquem XCON i KAS com a llenguatges d'adquisició
i enginyeria del coneixement. D'altra banda, el ressorgiment de les
xarxes neuronals després de la millora del model de perceptró i
l'aparició de memòries associatives motiva la reflexió sobre “com
s'estaven resolent alguns problemes”. Aquestes xarxes neuronals i
la lògica difusa aportaran un aire nou a aquesta ciència. Nombrem
també l'alt avanç en programació de videojocs; la posada en marxa
de macro-projectes com el Cyc i l'associació de la IA amb la teoria
cognitiva i la creació de computadors de 4a generació.
0 Comentarios